基于 WebRTC 的云游戏开源项目(四)

用Golang编写CloudRetro 在开发者内部实施Go 启动Go频道 多亏Go的频道设计精美,事件流和并发问题才得以极大简化。如下图所示,在不同的GoRoutine中有多个并行运行的组件。每个组件管理自己的状态,用通道通信。Golang的select语句强制在每个游戏帧时都处理一个基元事件。这意味着此设计不需要锁定。例如,用户要存档时,是需要一张完整的游戏状态快照的。该状态直到保存完成之前,

基于 WebRTC 的云游戏开源项目(三)

WebRTC WebRTC旨在通过简单的API,在本机移动应用和浏览器上实现高质量的端对端连接。 NAT遍历 WebRTC专攻端对端通信,特别以其NAT遍历功能而闻名。它旨在绕过NAT网关和防火墙,找到最合适的直接路由,然后通过名为ICE的进程进行端对端通信。作为此进程的一部分,WebRTC API使用STUN服务器找到您的公共IP地址,并在无法建立直接通信时回退到中继服务器(TURN)。 但是C

基于 WebRTC 的云游戏开源项目(二)

2. 低延迟媒体流 在我研究Stadia时发现,有些文章提到了WebRTC应用。之后我得知WebRTC是一项革新技术,非常适合这个云游戏用例。 WebRTC是一个通过简单的API,为Web浏览器和移动应用程序提供实时通信的项目。它支持端对端通信,优化了媒体,同时还具有内置的标准编解码器,例如VP8和H264。 我认为要优先考虑为用户提供最流畅的体验,而不是保证高质量的图片。所以算法有些损失是可以接

基于 WebRTC 的云游戏开源项目(一)

使用WebRTC开源云游戏(一) 我们把软件、基础架构、平台、通信平台、视频会议作为服务项目,那么游戏是不是也可以这样做呢?在云游戏方面已有类似的尝试,其中最出名的是Google新推出的Stadia。 Stadia和WebRTC是好兄弟了,但其他项目是否可以用同样的方式,利用WebRTC呢? Thanh Nguyen着手研究开源项目CloudRetro是否可行。 CloudRetro基于受欢迎的G

YouTube如何为Google的Stadia云游戏服务造势(下)

Stadia还需依赖谷歌的快速UDP互联网连接(QUIC)协议,与旧的TCP协议相比,该协议缩短了连接时间并减少了传输延迟。谷歌的Chrome浏览器和各种应用程序已经在使用QUIC进行更有效的数据传输了。但对于需要玩家做出快速决策的在线游戏来说,该协议少延迟传输数据的能力会带来很大影响。 另一方面,Stadia的速度提升得益于谷歌开发的一种称为BBR的拥塞控制算法,该算法在联网的计算机和智能手机中

YouTube如何为Google的Stadia云游戏服务造势(上)

谷歌希望,任何能播放YouTube视频的设备都可以通过Stadia平台进行云游戏。 —— Jeremy Hsu (照片来源:IEEE Spectrum 开发者:谷歌) 当谷歌高管们提出,希望可以在任何设备上提供图形密集型游戏的Stadia云游戏服务时,他们知道自己不必从头开始完备所有必需的技术。相反,这家科技巨头公司计划利用其在制定互联网标准、以及安装为全球十多亿人提供的YouTube视频流基础设

近期热门

有奖小调查

1 分钟回答 3 个小问题,让内容更符合你的 WebRTC 学习与开发期望。
每个月最后一天会随机抽出 5 名获奖者,并通过邮件联系送上奖品。
填写问卷