基于 WebRTC 的云游戏开源项目(四)

用Golang编写CloudRetro 在开发者内部实施Go 启动Go频道 多亏Go的频道设计精美,事件流和并发问题才得以极大简化。如下图所示,在不同的GoRoutine中有多个并行运行的组件。每个组件管理自己的状态,用通道通信。Golang的select语句强制在每个游戏帧时都处理一个基元事件。这意味着此设计不需要锁定。例如,用户要存档时,是需要一张完整的游戏状态快照的。该状态直到保存完成之前,

基于 WebRTC 的云游戏开源项目(三)

WebRTC WebRTC旨在通过简单的API,在本机移动应用和浏览器上实现高质量的端对端连接。 NAT遍历 WebRTC专攻端对端通信,特别以其NAT遍历功能而闻名。它旨在绕过NAT网关和防火墙,找到最合适的直接路由,然后通过名为ICE的进程进行端对端通信。作为此进程的一部分,WebRTC API使用STUN服务器找到您的公共IP地址,并在无法建立直接通信时回退到中继服务器(TURN)。 但是C

基于 WebRTC 的云游戏开源项目(二)

2. 低延迟媒体流 在我研究Stadia时发现,有些文章提到了WebRTC应用。之后我得知WebRTC是一项革新技术,非常适合这个云游戏用例。 WebRTC是一个通过简单的API,为Web浏览器和移动应用程序提供实时通信的项目。它支持端对端通信,优化了媒体,同时还具有内置的标准编解码器,例如VP8和H264。 我认为要优先考虑为用户提供最流畅的体验,而不是保证高质量的图片。所以算法有些损失是可以接

基于 WebRTC 的云游戏开源项目(一)

使用WebRTC开源云游戏(一) 我们把软件、基础架构、平台、通信平台、视频会议作为服务项目,那么游戏是不是也可以这样做呢?在云游戏方面已有类似的尝试,其中最出名的是Google新推出的Stadia。 Stadia和WebRTC是好兄弟了,但其他项目是否可以用同样的方式,利用WebRTC呢? Thanh Nguyen着手研究开源项目CloudRetro是否可行。 CloudRetro基于受欢迎的G

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