开源十年,WebRTC 的现状与未来
本文首发于 InfoQ,由声网 Agora 开发者社区 与 InfoQ 联合策划,并由 InfoQ 审校。 WebRTC 在今年 1 月被 W3C 和 IETF 发布为正式标准。从开源至今,十年的时间,倾注了众多开发者的贡献。本文由 Google WebRTC 产品经理 Huib Kleinhout 基于在由声网举办的 RTE 大会上的分享汇总整理,并增加了其近期对于 WebRTC 前景的看法。
本文首发于 InfoQ,由声网 Agora 开发者社区 与 InfoQ 联合策划,并由 InfoQ 审校。 WebRTC 在今年 1 月被 W3C 和 IETF 发布为正式标准。从开源至今,十年的时间,倾注了众多开发者的贡献。本文由 Google WebRTC 产品经理 Huib Kleinhout 基于在由声网举办的 RTE 大会上的分享汇总整理,并增加了其近期对于 WebRTC 前景的看法。
Stadia还需依赖谷歌的快速UDP互联网连接(QUIC)协议,与旧的TCP协议相比,该协议缩短了连接时间并减少了传输延迟。谷歌的Chrome浏览器和各种应用程序已经在使用QUIC进行更有效的数据传输了。但对于需要玩家做出快速决策的在线游戏来说,该协议少延迟传输数据的能力会带来很大影响。 另一方面,Stadia的速度提升得益于谷歌开发的一种称为BBR的拥塞控制算法,该算法在联网的计算机和智能手机中
谷歌希望,任何能播放YouTube视频的设备都可以通过Stadia平台进行云游戏。 —— Jeremy Hsu (照片来源:IEEE Spectrum 开发者:谷歌) 当谷歌高管们提出,希望可以在任何设备上提供图形密集型游戏的Stadia云游戏服务时,他们知道自己不必从头开始完备所有必需的技术。相反,这家科技巨头公司计划利用其在制定互联网标准、以及安装为全球十多亿人提供的YouTube视频流基础设
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